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 Mécanismes d'AION

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Onasa

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MessageSujet: Mécanismes d'AION   Mécanismes d'AION EmptyLun 24 Aoû - 14:04

Sujet pris sur le site AION Infinity qui explique les mécanismes du jeu en terme de résistance, XP, DP, etc...

J'ai profité des betas précédentes pour faire quelques tonnes de tests pour voir, entre autres, comment fonctionnent les gains d'expérience suivant les différences de niveau entre les personnages et les monstres, le fait que l'on joue seul ou en groupe, etc. Ça donne un gros post qui risque de prendre la tête aux non fanatiques de chiffres Mécanismes d'AION %5E%5E

Limites de gain d'expérience

Un combat ne peut pas remplir plus de 20 % d'une barre d'XP. Donc dans le premier niveau, où il faut 650 points d'expérience pour passer niveau 2, on ne peut gagner que 650*0,2 = 130 points d'XP (quand ça ne tombe pas juste, on arrondit toujours au dessous). Valeurs pour les premiers niveaux :
Mécanismes d'AION Max_xp
Il n'y a finalement pas grand chose à retenir, puisque :
- A partir du niveau 4, on peut déjà taper n'importe quoi sans problème dans Poeta ou Ishalgen.
-
Arrivé au niveau 10, on peut déjà largement soloter Paksigue ou Gulux sans perte d'XP (ils donnent 12507 points d'expérience de base, soit 14383 pour un niveau 10). Pas de problème donc à partir de ce niveau.
edit : je n'ai pas dit que c'est facile, ni même réalisable par tous les persos Mécanismes d'AION Tongue

Calcul de l'expérience gagnée en solo (maj faite le 19/08/2009)

Les gains d'expérience dépendent de la différence de niveaux entre le personnage et le monstre. Ils sont les suivants :
Mécanismes d'AION Gain_xp

Exemple : si un personnage de niveau 15 attaque un Ice Lake Sparky de niveau 9 (donne 879 XP), il gagnera (879 * 40 %) = 351,6 ce que l'on arrondit à 351 et non 352.

Précisions :
- Par rapport aux monstres ayant 4 niveaux de moins : j'ai constaté qu'en étant niveau 10, tous les monstres niveau 6 sans exception donnent 60%, et qu'en étant niveau 11, tous les monstres niveau 7 sans exception donnent 70%.
Par ailleurs, en dessus je n'ai jamais vu de monstre donner 60%. Il est donc fort probable que la règle soit que jusqu'au niveau 10 inclus on gagne 60%, et qu'au dessus on gagne 70%.
- (pour geek) Le coefficient a appliquer à l'expérience est codé en float, ce qui donne parfois des irrégularités : 105% de 720 XP, ça doit faire 756, mais pour le jeu c'est 755.

Calcul de l'expérience gagnée en groupe "improvisé"

Je parle ici des cas où :
- un PNJ aide un joueur solo.
- deux joueurs ne faisant pas partie du même groupe attaquent le même monstre.

Dans ces cas là, l'expérience gagnée est un pourcentage de ce que les personnages auraient gagné en solo. Un exemple sera plus clair :
- Un monstre : Centenarian Krock (niveau 8, 1210 HP, 965 XP)
- Un personnage : SuperNaruto (niveau 8, inflige 726 de dégâts au monstre)
- Un autre : ByakuyaDu93 (niveau 2, inflige 484 de dégâts au monstre, et donne le coup de grâce).

Première étape : calcul de l'expérience que ces personnages auraient gagné en solo face au même monstre, sans tenir compte de la limite de gain d'XP évoquée précédemment :
- SuperNaruto a le même niveau que le monstre, donc il aurait gagné 100% de l'expérience, soit 965 XP
- ByakuyaDu93 a 6 niveaux de moins que le monstre, donc il aurait gagné 120 % de l'expérience, soit 965*1,2 = 1158 XP

Seconde étape : calcul du pourcentage de dégâts infligés par chacun des participants
- SuperNaruto a infligé 726 HP de dégâts au monstre, soit 726/1210 = 60 % de ses HP
- ByakuyaDu93 a infligé 484 HP de dégâts au monstre, soit 484/1210 = 40 % de ses HP

Je me suis arrangé pour que les résultats tombent juste, mais si ce n'était pas le cas, il faut les garder exacts (pas d'arrondi)

Troisième étape : calcul de l'expérience donnée à chacun des participants. Cela se fait comme suit :
1 - Le personnage ayant donné le coup de grâce gagne d'office 10% de l'expérience qu'il aurait gagnée solo.
2 - Tous les personnages gagnent de 0 à 90 % de l'expérience qu'ils auraient eu en solo, proportionnellement à la hauteur de leur participation au combat.
3 - Si l'expérience gagnée par certains des membres dépasse 20 % de leur barre d'XP, alors on la réduit à exactement 20 % de cette même barre.

Avec l'exemple :
- SuperNaruto n'a pas donné le coup de grâce, donc il n'a pas le droit aux 10 %. Par contre, il a fait 60% du boulot, ce qui lui donne droit à 60 % de 90 % de l'expérience qu'il aurait eu solo. Il gagne donc 0,6 * 0,9 * 965 = 521,1 XP que l'on arrondi à 521 points d'expérience.
- ByakuyaDu93 a donné le coup de grâce, donc il empoche d'office 10% de l'expérience qu'il aurait eu solo. Il a aussi fait 40% du boulot, ce qui lui donne 40 % de 90 % de l'expérience qu'il aurait eu solo. Il gagne donc d'une part 0,1 * 1158 = 115,8 que l'on arrondit à 115 points d'expérience (arrondi à l'entier inférieur, toujours). Il gagne d'autre
part 0,4*0,9*1158 = 416,88 XP que l'on arrondit à 416 points d'expérience. On a donc un total de 115+416 = 531 points d'expérience.
Mais à son niveau, il ne peut gagner que 383 points d'expérience en un combat ! C'est donc en réalité 383 points d'expérience qu'il gagnera.

Cas particulier : si un joueur tape un monstre avec l'aide d'un PNJ, il gagne automatiquement les 10 % d'expérience du coup de grâce, même si c'est le PNJ qui l'a donné, et même si le joueur n'a fait perdre que 1 hp au monstre.

Et pour les groupes de plus de 2 joueurs ? Je n'ai pas essayé, j'essaierai de tester ça à la prochaine beta. Ceci dit, vu que le calcul pour deux joueurs se généralise sans le moindre problème, je ne vois pas pourquoi ça serait différent.

Calcul de l'expérience gagnée en groupe "officiel" (maj le 04/08/2009)

Je parle ici des groupes faits en bonne et due forme, avec un clic droit sur le personnage et "invite to group" ou je ne sais plus quoi.

J'utiliserai l'exemple suivant dans mes explications :
- Monstre niveau 4 donnant 291 XP
- Perso 1 : niveau 1
- Perso 2 : niveau 2
- Perso 3 : niveau 3

Première étape : on calcule la différence de niveaux qu'il y a entre le plus haut niveau du groupe et les autres personnages. Dans l'exemple :
- Perso 1 => 2
- Perso 2 => 1
- Perso 3 => 0 (car c'est le plus fort)

Seconde étape :
on attribut à chaque personnage un coefficient, en fonction des résultats calculés à l'étape précédente. Leurs valeurs exactes ne sont toujours pas à l'ordre du jour, mais par contre, j'ai maintenant de bonnes approximations. Pour faire simple, on pourra se contenter du tableau suivant :
Mécanismes d'AION Coef_xp_groupe

Ou sinon regarder ce qui suit :

Le fait que le personnage de plus haut niveau ait un coefficient de 2000 est un choix totalement arbitraire. Les résultats donnent en réalité des valeurs comprises entre 0 (personnage d'un niveau ridicule) et 1 (plus haut niveau du groupe). Je les ai multipliés par 2000 puis arrondis pour rendre le schmilblick moins casse tête à la calculette, au prix d'une perte en précision.
Mécanismes d'AION Coef_xp_groupe2

Dans l'exemple :
- Le perso 1 a un coefficient de 1715 car il a 2 niveau de moins que le plus fort du groupe.
- Le perso 2 a un coefficient de 1860.
- Le perso 3 a un coefficient de 2000.

On en profite pour noter que la somme de ces coefficients est 1715 + 1860 + 2000 = 5575.

Troisième étape : on regarde ce que représentent les coefficients de chaque personnage par rapport à la somme de ceux du groupe.
- Perso 1 : 1715 / 5575 = 30,76 % (à peu près)
- Perso 2 : 1860 / 5575 = 33,36 % (à peu près)
- Perso 3 : 2000 / 5575 = 35,87 % (à peu près)

Arrivé là, on peut se dire que par exemple, le personnage 1 gagnera 30,76 % de l'expérience du groupe. Mais c'est faux ! En réalité, il gagnera 30,76 % de ce qu'il aurait gagné en tuant seul le même monstre.

Quatrième étape :
on calcule donc, pour chaque personnage du groupe, l'expérience qu'ils auraient eu en tuant seul le même monstre, comme on l'aurait fait dans la seconde section de ce post ("Calcul de l'expérience gagnée en solo"). Rappel : le monstre choisi dans l'exemple donne 291 points d'expérience aux personnages de même niveau. On a donc :
- Perso 1 : 115 % de l'expérience de base, soit 334,65 XP
- Perso 2 : 110 % de l'expérience de base, soit 320,1 XP
- Perso 3 : 105 % de l'expérience de base, soit 305,55 XP

Note : cette fois-ci, les résultats ne doivent pas être arrondis (ça viendra, mais plus tard).

Cinquième étape :
calcul des gains d'expérience, à partir des pourcentages calculés en partie 3, et des gains solo calculés en partie 4. On en profite pour arrondir les résultats à l'entier inférieur. Dans l'exemple :
- Perso 1 : 0.3076 * 334,65 = 102,94 que l'on arrondit à 102 XP.
- Perso 2 : 0.3336 * 320,1 = 106,79 que l'on arrondit à 106 XP.
- Perso 3 : 0.3587 * 305,55 = 109,60 que l'on arrondit à 109 XP.

Sixième étape :
eh non, c'est pas fini. Il reste à s'assurer que les gains d'expérience ne dépassent pas les limites autorisées pour chaque personnage. Si c'est le cas, alors les personnages concernés ne gagnent que ce que leur limite leur permet, et le reste de l'expérience est perdue (elle n'est pas distribuée entre les autres membres du groupe). Dans notre exemple :
- Perso 1 : limite à 130 XP, donc aucun problème.
- Perso 2 : limite à 383 XP, donc aucun problème.
- Perso 3 : limite à 846 XP, donc aucun problème.

Maintenant, c'est vraiment fini.

Cas particuliers :

J'ai fait la supposition, dans mon exemple, que tous les membres d'un groupe gagnent de l'expérience, mais ce n'est pas toujours vrai :
- quand un personnage est trop loin du groupe (sa barre de HP et de MP apparaît grisée), tout se passe comme s'il ne faisait pas partie du groupe. Il ne gagne rien, et les autres gagnent plus.
- un personnage peut passer les 3/4 d'un combat mort sans que ça ait la moindre incidence sur les gains d'expérience. Par contre, s'il est mort au moment où il devait en gagner, tout se passe comme s'il ne faisait pas partie du groupe. Il ne gagne rien, et les autres gagnent plus.
- En cas de déconnexion d'un personnage, tout se passe aussi comme si le personnage en question n'avait pas combattu.
- quand un personnage quitte le groupe au milieu d'un combat sans logout, tout se passe comme s'il n'y était jamais entré. Il prend donc sa part d'expérience en fonction des dégâts qu'il lui a fait (de la manière exposée dans la section "Calcul de l'expérience gagnée en groupe "improvisé""), et l'expérience donnée aux membres du groupe sera elle
aussi une fraction du total.

Et les pertes d'expérience ?

Quand on meurt, on perd 3% de sa barre d'expérience, dont :
- 2% "rachetable" au Soul Healer
- 1% perdu à jamais.

On est également victime de l'état Soul Sickness, qui donne à notre personnage la vitalité d'une éponge. Durée :
- 1 minute quand l'on meurt pour la première fois.
- 1 minute 20 quand l'on meurt pour la seconde fois.
- 1 minute 40 la troisième fois.
- Et ainsi de suite (+ 20 secondes à chaque fois) jusqu'à 4 minutes.

Quand on meurt plusieurs fois, les points d'expérience rachetables se cumulent, dans la limite de 25% de sa barre d'expérience. Toute mort supplémentaire fait perdre 3% de sa barre d'expérience sans possibilité de récupération.

Pour ce qui est du Soul Healer :
- On paie deux fois plus à sa première mort qu'aux suivantes. Si on paie 1000 la première fois, alors on paiera 1500 la seconde, 2000 la troisième, etc.
Note : ce que je viens de dire est faux Mécanismes d'AION Mdr
Mais le principal est que c'est vrai à quelques points près dans les cas qui concernent le plus de monde : un nombre de morts pas trop important.
- Je n'ai pas de formule exacte pour les prix du Soul Healer (à vrai dire, j'ai la flemme de chercher ça Mécanismes d'AION Tongue), donc je vais me contenter de donner quelques valeurs pour le moment :
Mécanismes d'AION Soul_healer

Gains de DP

Principe :

- Chaque type de monstre (élite ou pas ? Rang 2 ? Rang 4 ? Abysses ou pas ?) donne un nombre de DP fixe, indépendant de son niveau.
- On y ajoute le niveau du personnage combattant, ce qui nous donne une valeur de base : celle que l'on gagne face à un monstre de même niveau.
- On y applique un bonus ou malus en fonction de la différence de niveau entre le personnage et le monstre.

Valeurs de base :

On a pu relever celles-ci :
- Monstre normal de rang 1 : 40 points
- Monstre normal de rang 2 : 40 points
- Monstre normal de rang 4 : 55 points
- Monstre élite de rang 3 : 213 points
- Monstre élite de rang 4 : 275 points
- Abysses - Monstre normal de rang 2 : 106 points

Pour ce qui est des monstres normaux non abyssaux, il est clair que tous les monstres donnent le même nombre DP, sauf exceptions très bien cachées. Il n'est donc pas illogique que ce soit le cas de tout type de monstre, mais on n'a aucune certitude :
- Un seul monstre élite de rang 3 a été testé : Gulux (l'équivalent de Paksigue du côté Asmo)
- Un seul monstre élite de rang 4 a été testé : un Black Claw de niveau 18
- Seuls deux monstres des abysses ont été testé.

Bonus / Malus :

Pour cela, il faut se rapporter à la partie "Calcul de l'expérience gagnée en solo". Le calcul est identique.

Exemple :

Un Asmodien de niveau 16 tue un Black Claw Elite Fighter niveau 18 :
- On commence par calculer le nombre de DP "de base" auquel il a droit : 275 + 16 = 291 DP.
- On y applique un bonus de 10% vu qu'il a deux niveau de moins : 291 * 1,1 = 320 DP.

Et en groupe ?

Là aussi, tout fonctionne comme pour les points d'expérience.


Dernière édition par Onasa le Lun 24 Aoû - 14:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Mécanismes d'AION   Mécanismes d'AION EmptyLun 24 Aoû - 14:10

Magic Boost (maj faite le 18/08/2009)

Mécanisme de base :

Augmente la puissance des attaques magiques, mais attention à ce que l'on appelle attaque magique : la puissance d'attaque de la compétence Energy of Fire du spiritualiste ( http://powerwiki.na.aiononline.com/aion ... +of+Fire+I ) par exemple n'est pas affectée par le magic boost. L'augmentation de la puissance se calcule de la manière suivante :
-On regarde les dégâts affichés dans la description de la compétence magique que l'on utilise. Exemple : 402 pour un Fire Harpoon I de niveau 1 ( http://www.aion-infinity.com/detailcomp ... &niveau=13 )
-On divise le Magic Boost par 12, ce qui nous donne le pourcentage de bonus à appliquer aux dégâts de base. Donc si on a 360 de Magic Boost, ça nous fait 360 / 12 = 30%
- Dans le cas présent, on fait donc des dégâts de base de 402 * (1 + 0,3) = 522 HP si on arrondit au dessous.

Je ne suis pas certain des arrondis dans ce calcul, mais à 1 HP près il donne toujours le bon résultat. Attention par contre aux points suivants :
- J'insiste sur le fait que les dégâts calculés sont des dégâts de base. Bon nombre de mobs et de joueurs ont une résistance magique qui fait que l'on fera moins de dégâts.

-Les dégâts de certains sorts, comme Erosion, Flame Cage et Delayed Blast dépendent, sans que ce soit écrit quelque part, de la vie du monstre. S'il reste 10 HP au monstre, alors Delayed Blast ne fera perdre que 10 HP au monstre, et pareil pour les attaques secondaires (uniquement) de Erosion ou Flame Cage. Il y a sûrement plein d'autres sorts avec les mêmes propriétés, mais je ne les connais pas tous Mécanismes d'AION %5E%5E

- J'ai vérifié le calcul pour 1169 en Magic Boost (test trouvé ici : http://www.aionsource.com/forum/mechani ... boost.html ). En dessus, je n'ai pas de certitude. Il y aurait paraît-il un palier à 1200, mais je ne sais pas ce qu'il s'y passe (plus aucun bonus ? Bonus moindre ?)

En PvP uniquement :

On n'inflige que 60% des dégâts calculés à la partie précédente.

En PvE uniquement :

Les dégâts infligés ne dépendent plus uniquement du Magic Boost, mais aussi de la différence de niveau entre l'attaquant et le monstre ciblé. Plus le niveau du monstre augmente, moins on fait de dégâts.

Valeurs vérifiées :
Mécanismes d'AION Malus_attaque_pve


Au dessus, je ne sais pas. On peut supposer sans grand risque de se tromper que pour 11 niveaux d'écart c'est 90%, mais
au dessus ? 99% ? 100% ? 100% avec juste un point de dégât infligé comme pour les attaques physiques pas assez puissantes ?

Attack et Physical Defense (maj faite le 18/08/2009)

Calcul de base :

Très simple : on prend l'attaque de l'attaquant, on y retranche le dixième de la défense du défenseur, et on obtient les dégâts moyens.

Ex : Attack = 140 ; Defense = 500 => dégâts moyens égaux à 140 – (500 / 10) = 90 HP

Règles spécifiques au PvE

Suivant la différence de niveau entre le personnage et le monstre, on subit un malus en attaque.

Valeurs partiellement vérifiées :

Mécanismes d'AION Malus_attaque_pve

Attention : tout a fonctionné exactement comme pour la magie dans les tests que j'ai fait, donc je me suis appuyé sur
ces résultats, et je vous ai d'ailleurs collé le même tableau => Erreurs possibles.

Ce qui est certain par contre, c'est que ce malus s'applique avant de prendre en compte la défense. Reprenons
l'exemple précédent en supposant que le monstre a 4 niveaux de plus que le personnage :
- On applique le malus : 140 * (1 – 20%) = 112
- On prend en compte la défense : 112 – (500 / 10) = 62 HP

Règles spécifiques au PvP

On n'inflige que 60% des dégâts de base. Par contre, les tests ont été fait face à un personnage ayant 0 en défense. Du coup, je ne peux pas savoir, pour le moment, si ce malus s'applique avant la prise en compte des points de défense ou après, et ça peut changer pas mal de choses...

Fire Resistance, Wind Resistance, Water Resistance et Earth Resistance (maj faite le 18/08/2009)

Chaque 10 points dans l'une de ses statistiques réduit de 1% les dégâts de l'élément concerné. Donc par exemple 40 points en Fire Resistance réduit de 4% les dégâts des boules de feu.

Vérifié en PvP pour des valeurs allant jusqu'à 600. Aucune mesure faite en PvE, mais à vue de nez c'est pareil.

Crit Rate (maj faite le 09/08/2009)

J'ai trouvé un nombre impressionnant de tests là dessus à l'adresse http://translate.google.com/translate?h ... google.com

Ils recoupent les tests dont j'avais mis les résultats ici, tout en étant largement meilleurs (plus de coups analysés). Je les mets donc ici en remplacement des anciens tests.

Récapitulatif :
Mécanismes d'AION Crit_rate

Ce qui ressort de ces résultats (je cite là aussi le site) :
- de 300 à 440 en Crit Rate, chaque 10 points augmente de 1% la probabilité de faire des coups critiques.
- de 440 à 600, chaque 10 points augmente de 0,5 % la probabilité de faire des coups critiques.
- de 600 à 649, chaque 10 points augmente de 0,2% la probabilité de faire des coups critiques.

En essayant d'aller plus loin (au risque de me tromper) :
-de 300 à 440, en plus du fait que 10 points = 1%, on peut remarquer autre chose : on prend la valeur de Crit Rate, on la divise par 10, et hop, on tombe toujours sur un nombre très proche du pourcentage de critiques ! (et l'écart est toujours largement explicable par l'imprécision des résultats). Il est donc fort probable que ce soit la formule exacte.

- En supposant vrai le point précédent, il est évident que cela ne s'applique pas que de 300 à 440, mais en réalité de
0 à 440 (cela confirme d'ailleurs mes propres observations). En supposant que je me plante, alors on aurait par exemple 10 points = 2% au début, puis 10 points = 0.5% après, pour finalement revenir à 10 points = 1%.
C'est illogique. Pourquoi est-ce que ça baisserait pour ensuite remonter ?

- Les données que je cite ne sont pas précises dans le sens où le palier que l'auteur donne à 440 pourrait en réalité
tout aussi bien se trouver à 450 (pas de test pour cette valeur là). Et ça serait d'ailleurs plus logique si le suivant se trouve bien à 600 (ça fait plus "rond" vu que 450, c'est 3/4 de 600). Ça voudrait aussi dire que l'on pourrait avoir d'autres paliers : 750-900, etc.

- On a au début 10 points = 1%, puis 10% = 0.5%, puis 10% = 0.2%. Mais ce 0.2% ne repose que sur 4 tests, qui en dépit du fait qu'ils se basent sur 50k coups chacun ne sont pas si précis que ça : suivant les séries de 10k coups que l'on prend, on peut avoir, au pire, des écarts s'approchant de 3%. Tout ça pour dire qu'il ne serait pas impossible
que la règle soit en réalité plus simple que ça, et donc que ce ne soit pas 0.2 % mais 0.25 %, soit la moitié des 0.5 % du palier précédent.

Résumé de mes déductions/hallucinations :
- de 0 à 450 => 1% tous les 10 points
- de 450 à 600 => 45% de base + 0,5% tous les 10 points en dessus de 450
- de 600 à ? => 52,5% de base + 0,25% tous les 10 points en dessus de 600.

Accuracy, Block, Parry et Evasion (maj faite le 18/08/2009)

Résultats des tests :

Tests faits lors de la CBT5 :
http://xerius.nuxit.net/glouglou/test_b ... n_cbt5.png

Tests plus précis faits lors de la CBT6 :
http://xerius.nuxit.net/glouglou/test_b ... n_cbt6.png

Conditions :
- Pour pouvoir bloquer, il faut être équipé d'un bouclier, et il faut que Block > Accuracy de l'attaquant.
- Pour pouvoir parer, pas besoin d'être équipé (à main nue, même une super épée démoniaque +10 ne fait pas peur aux Daeva Mécanismes d'AION %5E%5E). Par contre il faut que Parry > Accuracy de l'attaquant.
- Pour pouvoir esquiver, la seule condition est que Evasion > Accuracy de l'attaquant.

Valeurs maximales :

- On ne peut pas, en moyenne, bloquer plus de 50% des coups.
- On ne peut pas, en moyenne, parer plus de 40% des coups.
- On ne peut pas, en moyenne, esquiver plus de 30% des coups.

Pris isolément :
Je m'intéresse ici aux cas dans lesquels il est possible de parer, mais pas de bloquer ou d'esquiver (ou juste bloquer, ou juste esquiver, bref, que l'un des trois).

Le calcul est simple :
- D'abord une soustraction : - Accuracy
- On divise le tout par 10.
- On s'assure que le nombre obtenu ne dépasse pas le maximum possible pour .
- Ça y est, on a notre probabilité de bloquer.

Ex: Si l'attaquant a 500 d'Accuracy, et le défenseur 800 de Block, alors le défenseur bloquera (800-500) / 10 = 30 (% des coups)

Les valeurs maximales sont donc atteintes :
- Pour les esquives : Avec 300 d'Evasion de plus que l'Accuracy de l'adversaire.
- Pour les parades : Avec 400 de Parry de plus que l'Accuracy de l'adversaire.
- Pour les blocages : Avec 500 de Block de plus que l'Accuracy de l'adversaire.

Cohabitation de ces statistiques :

Ce qui est à retenir, c'est que Evasion a la priorité sur Parry, et que Parry a la priorité sur Block. En fait, le jeu fait un premier tirage aléatoire pour savoir s'il y a esquive ou pas, puis un second pour savoir s'il y a parade, et un troisième pour savoir si le coup est bloqué.

Donc lorsque je parle de 40% de chances de bloquer, c'est de probabilité conditionnelle qu'il s'agit : on a 40% de chances
de bloquer à condition d'avoir au préalable raté le test d'esquive, puis de parade.

Ex : admettons que l'on ait 30% de chances d'esquiver, 40% de parer, et 50% de chances de bloquer :
- L'esquive passe en premier, donc on esquive bien dans 30% des cas.

- Pour parer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%). En pratique, on pare donc dans 70% * 40% = 28% des cas.

- Pour bloquer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%) ainsi que le test de parade (probabilité : 60%). On bloque donc dans 70% * 60% * 50% = 21% des cas.

- On a donc en tout 30% + 28% + 21% = 79% de chances que l'attaque soit esquivée ou atténuée, et donc 21% de chances de se prendre l'attaque de plein fouet.

Magical Res et Magic Accuracy (maj faite le 18/08/2009)

Résultats des tests :

La plus grosse partie est là :
http://xerius.nuxit.net/glouglou/tests_ ... s_cbt6.png

Principe de base :

Le couple Magical Res / Magical Accuracy fonctionne de la même manière que le couple Block / Accuracy par exemple. Autrement dit, pour chaque 10 points de M. Res. en dessus de la M. Acc. de l'attaquant, on gagne 1% de chance supplémentaire de voir rater les sorts de l'adversaire.

Exemple: j'ai 500 en M.Res et mon adversaire a 345 en M.Acc => Résultat : (500 – 345) / 10 = 15,5 => Je "bloque" 15,5% de ses sorts.

Différences suivant les sorts :

Les tests effectués durant cette beta (CBT6) utilisent pour la plupart le sort Flame Bolt I, qui est un exemple typique du sort tout bête qui se contente d'infliger des dégâts. Les informations concernant ce sort sont donc précises, et il fonctionne exactement selon le principe de base énoncé plus haut. Logiquement, c'est aussi le cas pour les autres sorts du genre, soit un grand nombre Mécanismes d'AION %5E%5E

D'autres tests ont été faits pour mesurer la précision des sorts Restreint, Sleep, Curse : Tree et Ice Chain (l'effet de gel uniquement), mais ils prennent un temps fou à cause des gros cool down. On n'a donc pas pu en faire autant, et du coup, nos résultats sont imprécis.

Ce qui semble certain, c'est que leur précision varie de la même manière que celle de sorts simples comme Flame Bolt. Autrement dit, si la précision de l'attaquant augmente de 100, alors son taux de réussite montera de 10% dans les deux cas.

Ce qui l'est moins par contre, c'est la présence d'un malus ou non pour les CC. Selon nos résultats, Curse : Tree rate 10% plus souvent que Flame Bolt. L'effet de gel de Ice Chain aussi, probablement. Le problème, c'est qu'on a un gros manque de mesures à ce sujet. Du coup, ça pourrait n'être qu'une fausse impression, ou les malus pourraient même s'appliquer là où on ne les attend pas. Bref, les infos sur les CC, c'est pas encore ça.

Importance du niveau :

En plus des points abordés précédemment, le niveau a son mot à dire. On peut dire qu'il donne un bonus de défense à la cible, ou un malus de précision à l'attaque, peu importe. Pour la suite, je vais dire qu'il s'agit d'un bonus donné au défenseur.

Valeurs relevées :
Mécanismes d'AION Bonus_mres

Ces valeurs correspondent donc à une augmentation de 10%, 20%, 30%, etc. du taux d'échec de l'attaquant.

Comme vous le voyez, je n'ai pas de valeur pour une différence de niveau supérieure à 10. Par contre, je suis certain du fait qu'on ne peut pas avoir un bonus supérieur à 1000. La raison vient d'un test fait à une beta précédente : un perso niveau 1 touche parfois (très rarement) un mage 25 si ce dernier a une résistance magique de 0. Cela n'est
possible que si sa résistance effective ne dépasse pas 1000, vu que la précision de l'attaquant, elle, ne dépasse guère 0 Mécanismes d'AION %5E%5E

Bref, tout ça pour dire que logiquement, on doit avoir un bonus de 900 pour 11 niveaux d'écarts, puis 990 ou 1000 (soit 99% ou 100%) pour des différences de niveau plus importantes.
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